Les regles du jeu 😎

🎯 But du jeu

Toutes les cartes à jouer ont une valeur écrite dans l’angle de la carte.
MÉMOSPEED se joue en 6 manches.
Le joueur qui a cumulé le moins de points à la fin des 6 manches gagne la partie.


🃏 Contenu du jeu

  • 54 cartes Chiffre
  • 28 cartes Action (voir description p.6)
  • 18 cartes Expert (voir description p.6)
  • 7 cartes Aide de jeu
  • 3 cartes personnalisables
  • 1 carnet de score


⚙️ Mise en place

Exemple de mise en place :

  1. Donnez une carte Aide de jeu à chaque joueur.
  2. Mélangez ensemble les cartes Chiffre et Action.Conseil : Déjà quelques parties au compteur ?
    Ajoutez les cartes Expert (voir p.6) !
  3. Distribuez à chaque joueur, face cachée :Manches 1 et 2 : 5 cartesManches 3 et 4 : 6 cartesManches 5 et 6 : 7 cartes
  4. Empilez les cartes restantes face cachée au centre de la table pour former la pioche.
  5. Chaque joueur place ses cartes face cachée :2 cartes posées directement devant lui.Le reste en ligne juste au-dessus.
  6. Chaque joueur regarde secrètement ses 2 cartes posées devant lui et en retourne 1 face visible.
  7. La manche peut commencer.

Le joueur dont la carte visible a la plus petite valeur commence.
En cas d’égalité, le plus jeune commence.
Les joueurs jouent chacun leur tour dans le sens horaire.

Conseil : Dans MÉMOSPEED, plus vite vous connaissez vos cartes, plus vous prenez l’avantage !
Pour cela, n’hésitez pas à échanger vos cartes piochées et à utiliser les cartes Action.


🔁 Déroulement d’une manche

À votre tour :

  1. Piochez une carte et choisissez parmi les deux possibilités suivantes :Défaussez cette carte : posez-la face visible dans la défausse (créez une pile de cartes défaussées à côté de la pioche).Gardez cette carte : posez-la face cachée à la place d’une de vos cartes (n’importe laquelle). Défaussez la carte remplacée.
  2. Si la carte défaussée est une carte Action, son pouvoir se déclenche obligatoirement (voir p.6).
  3. Quand une carte est défaussée, chaque joueur peut en profiter pour éliminer des cartes (voir plus bas).
  4. Votre tour est terminé, c’est au tour du joueur suivant.


🗑️ Éliminer ses cartes

Quand une carte vient d’être défaussée, chaque joueur (y compris celui qui a joué) peut immédiatement éliminer une carte strictement identique en la jetant face visible dans la défausse.

Vous pouvez éliminer une de vos cartes.
Vous pouvez aussi éliminer la carte d’un adversaire avant lui : dans ce cas, donnez-lui une de vos cartes, qu’il ajoute à son jeu.

Précision :

  • N’importe quelle carte peut être éliminée, face visible ou face cachée.
  • Les cartes éliminées ne déclenchent pas leur pouvoir.
  • En cas d’erreur (carte non strictement identique), la carte retourne à sa place d’origine, puis le joueur qui s’est trompé pioche une carte qu’il pose face cachée devant lui sans la regarder.
  • Un joueur peut éliminer plusieurs cartes strictement identiques au même moment.


🛑 Fin de manche

À son tour, n’importe quel joueur peut dire « STOP » pour déclencher la fin de la manche s’il pense avoir moins de points que les autres.
Tous les autres joueurs jouent une dernière fois.
Puis la manche est terminée.

Les joueurs retournent ensuite toutes leurs cartes face visible, puis additionnent la valeur de leurs cartes pour calculer leur score de manche.

  • Si le joueur ayant dit « STOP » a strictement le plus petit nombre de points, il gagne un bonus de -10 points.
  • Dans le cas contraire, il subit un malus de +5 points.

Reportez le score sur le carnet de score, puis passez à la manche suivante.


💥 Cas particulier

Si un joueur élimine toutes ses cartes et n’a plus aucune carte en jeu, la manche s’arrête instantanément (que quelqu’un ait dit « STOP » ou non).
Tous les joueurs révèlent leurs cartes et comptent leurs points.
Le joueur sans carte marque 0 point.

Reportez les scores sur le carnet, puis passez à la manche suivante.


📊 Exemple de calcul

Jacques a annoncé « STOP ».
À la fin de la manche :

  • Jacques : -1
  • Jeanne : 7
  • Carla : -1

Jacques n’ayant pas strictement le plus petit score, il reçoit un malus de +5.
Son total = -1 + 5 = 4 points.

Jeu de Jacques : 2 + 0 - 1 - 2 = -1
Jeu de Jeanne : 4 + 1 + 0 + 2 = 7
Jeu de Carla : -2 + 0 - 1 + 2 + 0 = -1


🏁 Fin de la partie

Une fois les 6 manches jouées, on compare le score total de chaque joueur.
Celui qui possède le score cumulé le plus bas est déclaré vainqueur !


🎮 Modes de jeu

  • Mode classique : jouez avec les cartes Chiffre et Action.
  • Mode expert : ajoutez les cartes Expert (ou vos cartes personnalisées).
  • Mode rapide : jouez une seule manche avec le nombre de cartes de votre choix.


⚡ Cartes ACTION

Quand vous défaussez une carte Action, vous devez utiliser son pouvoir immédiatement sur le joueur de votre choix (vous inclus).

Liste des cartes Action :

  • Regarde : regardez une carte sans la montrer.Conseil : regarder une carte d’un adversaire peut vous permettre de l’éliminer plus tard.
  • Retourne : retournez une carte (face cachée ↔ face visible).
  • Échange : échangez une carte entre deux joueurs (sauf la carte que vous venez de piocher).
  • +1 : désignez un joueur qui pioche une carte et la place face cachée sans la regarder.
  • Mélange : récupérez jusqu’à 3 cartes face cachée d’un joueur, mélangez-les et replacez-les.


🌟 Cartes EXPERT

Les cartes Expert ne s’activent pas en étant défaussées comme les cartes Action.
Elles ont un fonctionnement particulier et se divisent en deux catégories :

🪞 Pendant la manche

  • Miroir : quand une carte Action vient d’être défaussée, vous pouvez révéler un Miroir pour copier son effet à votre profit.Exemple : Joseph défausse « Regarde » → Charlotte révèle son Miroir et peut aussi regarder une carte.
  • Bouclier : quand une carte Action vient d’être défaussée, vous pouvez révéler un Bouclier pour annuler son effet.

🏅 Fin de manche

  • Médaille : si vous avez au moins 2 cartes Médaille, toutes vos cartes valent 0.
  • Multiplication : multipliez la valeur de toutes vos cartes par 2.
  • Division : divisez la valeur de toutes vos cartes par 2.

Précision :
Si ces cartes sont retournées à cause d’une Action « Retourne », leur pouvoir ne s’active pas.
En revanche, cette Action peut servir à remettre face cachée un Miroir ou un Bouclier déjà utilisés, pour les rejouer plus tard.

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